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Zhovten Games 1周年 — ハロウィン2026

Zhovten Games設立1周年。InterDeadのクローズドベータ、C++20コア、コンソールとWebAssemblyでのテスト、最初の2章の一般公開目標について報告します。

日付: 2026-10-31

著者: Sam Starling, Oksana Dubinetska

カテゴリー: 告知, 開発ログ

タグ: zhovten-games, interdead, anniversary, halloween, closed-beta, cpp20, webassembly

2026年10月31日、Zhovten Gamesは設立1周年を迎えます。

1年前、私たちは小さなインディーゲームスタジオを紹介し、InterDeadを発表しました。物語、プレイヤーの行動、ゲームシステムの独特な関係を軸に据えた、スペキュレイティブ・フィクションのナラティブ主導型ホラーゲームです。

ハロウィンを迎えた今日、ようやく重要な中間成果をお伝えできます。InterDead初のクローズドベータを、限られたテスターの皆さんに公開しました。

10月は私たちにとって特に厳しい月となり、恒例の包括的な開発報告を準備する時間を取れませんでした。各プロジェクトで進めてきた作業をまとめ、その報告を年末に向けて公開する予定です。

今回は、InterDeadで何が変わったのか、どのようにテストしているのか、そして次に何を目指しているのかに焦点を当てます。

ナラティブの設計から実行可能なコアへ

2026年夏の開発報告では、InterDeadのために構築したいアーキテクチャについて説明しました。

シナリオは、言語と物語の独立した原典として保持する。ゲームロジックは移植可能なC++コアに実装し、各表示環境が、同じ基盤システムに対する独自のインターフェースを提供するという構想です。

現在も、この原則に沿って開発を進めています。

現在のアーキテクチャは、次の一貫した構造を取っています。

ナラティブの原典
→ C++20ゲームコア
→ コンソール / WebAssembly
→ Unreal Engine(計画中)

C++コアは、すでにプロジェクトの稼働する一部になっています。表示層から独立して、ゲームの状態、ルール、時間、知識、インタラクションを管理します。

InterDeadでは、ナラティブの仕組みに多数の相互につながった反応が含まれるため、これは特に重要です。選択可能な行動、知識、過去の判断、ストレス、時間の経過が、その後の展開に影響します。一見ささいなやり取りによって、後からプレイヤーが気づけること、理解できること、実行できることが変わる場合もあります。

今後どのバージョンのゲームでも、こうした依存関係の整合性を保ち、すべてのプラットフォームで共通のルールを維持したいと考えています。

物語が体験を形づくり、コアがそのルールを実行可能にします。

演出の助けを借りずにテストする

現在、テストの多くは、おそらく最もミスをごまかせない環境で行っています。コンソールです。

体験を支える視覚効果も、アニメーションも、入念に構成されたインターフェースもないため、システムはそれ自体で一貫性を示す必要があります。行動、条件、遷移、結果の一つひとつを、より明確に検証できます。

コンソールでは、ナラティブがシステムとしてどう機能するかを調べられます。どの応答を選べるのか、なぜ選べるようになるのか、状態がどう変化するのか、同じ手順で期待どおりの結果が得られるのかを確認しています。

並行して、最小限のインタラクティブなWebAssembly版もテストしています。共通のC++コアをブラウザーで動かし、そのルールがプレイヤー向けの操作や反応としてどう表れるかを評価するためのものです。

WebAssembly版では、物語が進むタイミング、会話、操作部品、プレイヤーの判断の関係を、すでに検証できるようになっています。体験の基礎を詰めている間は、表示や演出を意図的に控えめにしています。

どちらの環境も目的は同じです。より豊かな視覚表現を加える前に、一貫した物語とゲームプレイの基盤を確立することです。

クローズドベータと次の公開目標

現在のベータは、限られた方々に提供しています。

この段階では、ナラティブのコアをテストし、複雑なインタラクションを確認し、不整合を修正しながら、プレイヤーの判断によって体験がどう変わるかを評価することを優先しています。

コンテンツ、進行のテンポ、実装には、まだ取り組むべき作業が残っています。テストを一巡するたびに、意図した物語体験と、システムが実際に生み出す結果を照らし合わせる機会が得られます。

私たちの目標は、2026年末までに、最初の2章を含むプレイ可能なWebAssembly版の一部を一般の方々に体験していただける形で公開することです。

これは開発上の目標であり、実現は現在のテスト結果と、残るコンテンツ制作の進捗に左右されます。

さらに先を見据えると、2027年にはUnreal EngineによるInterDeadの最初の実装をお見せできればと考えています。

それは、プロジェクトにとって特に重要な転換になるはずです。いま築いている物語とゲームプレイの基盤が、より豊かな視覚的アイデンティティを持ち始めるかもしれません。シーンや環境、演出を通じて、テキストと最小限の操作の先にある世界を伝えられるようになります。

それが、InterDeadを独自の視覚言語で紹介していく新たな段階の始まりになる可能性もあります。

ぜひ、そこまでたどり着きたいと思っています。

ゲームを制作するための環境

10月には、開発作業の進め方にも大きな変化がありました。

InterDeadのための非公開の制作ワークスペースを稼働させ、プロジェクトの文書、それらの関係、開発ツール、ゲームビルドへのアクセスを一つにまとめました。

このワークスペースは、物語の資料、技術的な実装、テスト中の成果物のつながりを、より確実に管理するために役立っています。

より広く紹介できる準備が整った段階で、この環境については別途お伝えする予定です。

現時点での役割は実務的なものです。各部分のつながりを保ちながら、複雑さを増していくプロジェクトを管理することを助けています。

1年を経て

最初の1年には、研究、実験、アーキテクチャの判断、見直し、そして1本の記念記事に収めるには難しいほどの作業が詰まっていました。

InterDeadは、物語体験の構想から、独自のルール、実行可能なコア、プレイ可能な各環境向け実装を備えた、実際に動く技術システムへと成長しました。

この段階から、最終的に作りたいゲームに至るまでには、まだ長い道のりがあります。それでも今は、テストし、厳しく検証し、改善できる具体的なものが手元にあります。

この記事は、中間の節目を記録するものです。より大きな年間報告は12月末を予定しており、そこでスタジオの活動全体から得られた成果をまとめたいと考えています。

今日は、まずこの日を祝いたいと思います。

Zhovten Gamesは1歳になりました。

私たちの活動を見守り、実験を支え、InterDeadに関心を寄せてくださった皆さん、ありがとうございます。

ハッピーハロウィン!

Zhovten Games
2026年10月31日

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