объявление

Год Zhovten Games — Хэллоуин 2026

Zhovten Games исполнился год: закрытая бета InterDead, ядро C++20, тестирование в консоли и WebAssembly и планы публичного фрагмента из двух глав.

Дата: 2026-10-31

Авторы: Sam Starling, Oksana Dubinetska

Категории: объявления, дневники разработки

Теги: zhovten-games, interdead, anniversary, halloween, closed-beta, cpp20, webassembly

31 октября 2026 года Zhovten Games отмечает первую годовщину.

Год назад мы представили нашу небольшую независимую студию и анонсировали InterDead — нарративную хоррор-игру в жанре спекулятивной фантастики, построенную на необычной взаимосвязи между повествованием, поведением игрока и игровыми системами.

Сегодня, в Хэллоуин, мы наконец можем поделиться важным промежуточным результатом: первая закрытая бета InterDead доступна ограниченной группе тестировщиков.

Октябрь оказался для нас особенно сложным месяцем, и у нас не было возможности подготовить традиционный подробный обзор разработки. Мы намерены опубликовать его ближе к концу года, объединив результаты работы над нашими проектами.

Пока же хотим сосредоточиться на том, что изменилось в InterDead, как мы его тестируем и что будет дальше.

От нарративной архитектуры к исполняемому ядру

В нашем летнем обновлении 2026 года мы описывали архитектуру, которую хотели выстроить для InterDead.

Сценарий должен был оставаться независимым языковым и нарративным источником. Игровая логика должна была работать в переносимом ядре C++, а разные среды представления — предоставлять собственные интерфейсы к одной и той же базовой системе.

Этот принцип по-прежнему определяет направление разработки.

Наша текущая архитектура следует последовательной структуре:

Нарративный источник
→ Игровое ядро C++20
→ Консоль / WebAssembly
→ Unreal Engine (в планах)

Ядро C++ уже стало рабочей частью проекта. Оно управляет игровыми состояниями, правилами, временем, знаниями и взаимодействиями независимо от слоя представления.

Для InterDead это особенно важно, поскольку его нарративные механики включают значительное число взаимосвязанных реакций. Доступные действия, знания, предыдущие решения, стресс и течение времени могут влиять на дальнейшие события. Кажущееся незначительным взаимодействие способно изменить то, что игрок сможет воспринять, понять или сделать позднее.

Мы стремимся сохранить согласованность этих зависимостей во всех будущих версиях игры и поддерживать общий набор правил для всех платформ.

История определяет опыт. Ядро делает его правила исполняемыми.

Тестирование без поддержки визуального оформления

Сейчас значительная часть нашего тестирования проходит в среде, которая, пожалуй, меньше всего прощает ошибки: в консоли.

Без визуальных эффектов, анимации и тщательно выстроенного интерфейса, поддерживающих впечатление от игры, система должна сама продемонстрировать свою целостность. Каждое действие, условие, переход и последствие становится проще проверить.

Консоль позволяет исследовать, как нарратив работает в качестве системы: какие ответы доступны, почему они становятся доступны, как меняются состояния и приводит ли одна и та же последовательность к ожидаемому результату.

Параллельно мы тестируем минимальную интерактивную проекцию WebAssembly. Она запускает общее ядро C++ в браузере и позволяет оценить, как его правила воплощаются во взаимодействиях, доступных игроку.

Версия WebAssembly уже позволяет исследовать связь между нарративным таймингом, диалогами, элементами управления и решениями игрока. Её оформление остаётся намеренно сдержанным, пока мы прорабатываем сам игровой опыт.

Обе среды служат одной цели: создать согласованную нарративную и игровую основу, прежде чем добавлять более сложные визуальные слои.

Закрытая бета и следующий публичный этап

Текущая бета доступна ограниченному кругу людей.

На этом этапе наши приоритеты — тестирование нарративного ядра, проверка сложных взаимодействий, исправление несогласованностей и оценка того, как меняется игровой опыт в зависимости от решений игрока.

Предстоит ещё работа над контентом, темпом и реализацией. Каждый цикл тестирования даёт нам ещё одну возможность сопоставить задуманный нарративный опыт с тем, что система воспроизводит на практике.

Наша цель — до конца 2026 года открыть для публичного ознакомления игровой фрагмент в WebAssembly, охватывающий первые две главы.

Это остаётся целью разработки, достижение которой зависит от результатов текущего тестирования и завершения работы над контентом.

Если заглянуть дальше, надеемся, что в 2027 году сможем продемонстрировать первую реализацию InterDead в Unreal Engine.

Для проекта это стало бы особенно важным переходом. Нарративная и игровая основа, которую мы создаём сейчас, могла бы начать обретать более полную визуальную идентичность — со сценами, окружением и средствами представления, способными передать мир за пределами текста и минимального взаимодействия.

Возможно, это также станет началом нового этапа, на котором мы сможем представить InterDead через его собственный визуальный язык.

Нам очень хотелось бы дойти до этого.

Среда для создания игры

Октябрь также принёс существенные изменения в организацию нашей работы над игрой.

Мы развернули приватную производственную среду для InterDead, объединив документы проекта, связи между ними, инструменты разработки и доступ к сборкам игры.

Эта среда помогает нам лучше контролировать связь между нарративными материалами, технической реализацией и артефактами, которые мы тестируем.

Мы намерены представить её отдельно, когда она будет готова к более широкому знакомству с аудиторией.

Пока её роль вполне практическая: помогать нам управлять всё более сложным проектом, сохраняя связи между его частями.

Год спустя

Наш первый год был наполнен исследованиями, экспериментами, архитектурными решениями, пересмотрами и таким объёмом работы, который трудно вместить в один юбилейный пост.

InterDead прошёл путь от замысла нарративного опыта до работающей технической системы с собственными правилами, исполняемым ядром и игровыми проекциями.

Между этим этапом и игрой, которую мы в итоге хотим создать, ещё значительное расстояние. Но теперь у нас есть нечто конкретное, что можно тестировать, подвергать проверке и улучшать.

Эта публикация фиксирует промежуточную веху. Большой годовой обзор запланирован на конец декабря: надеемся собрать в нём более широкие результаты работы студии.

Сегодня же мы просто хотим отметить эту дату.

Zhovten Games исполнился один год.

Спасибо всем, кто следил за нашей работой, поддерживал наши эксперименты или интересовался InterDead.

Счастливого Хэллоуина!

Zhovten Games
31 октября 2026 года

Назад к журналу