оголошення

Рік Zhovten Games — Гелловін 2026

Zhovten Games виповнився рік: закрита бета InterDead, ядро C++20, тестування в консолі та WebAssembly і плани публічного фрагмента з двох розділів.

Дата: 2026-10-31

Автори: Sam Starling, Oksana Dubinetska

Категорії: оголошення, щоденники розробки

Теги: zhovten-games, interdead, anniversary, halloween, closed-beta, cpp20, webassembly

31 жовтня 2026 року Zhovten Games відзначає першу річницю.

Рік тому ми представили нашу невелику незалежну студію та анонсували InterDead — наративну горор-гру в жанрі спекулятивної фантастики, побудовану на незвичному взаємозв’язку між оповіддю, поведінкою гравця та ігровими системами.

Сьогодні, на Гелловін, ми нарешті можемо поділитися важливим проміжним результатом: перша закрита бета InterDead доступна обмеженій групі тестувальників.

Жовтень видався для нас особливо складним місяцем, і ми не мали змоги підготувати традиційний розгорнутий огляд розробки. Плануємо опублікувати його ближче до кінця року, об’єднавши результати роботи над нашими проєктами.

А поки хочемо зосередитися на тому, що змінилося в InterDead, як ми його тестуємо та що буде далі.

Від наративної архітектури до виконуваного ядра

У нашому літньому оновленні 2026 року ми описували архітектуру, яку хотіли побудувати для InterDead.

Сценарій мав залишатися незалежним мовним і наративним джерелом. Ігрова логіка мала працювати в переносимому ядрі C++, а різні середовища представлення — надавати власні інтерфейси до тієї самої базової системи.

Цей принцип і далі визначає напрям розробки.

Наша поточна архітектура має послідовну структуру:

Наративне джерело
→ Ігрове ядро C++20
→ Консоль / WebAssembly
→ Unreal Engine (заплановано)

Ядро C++ вже є робочою частиною проєкту. Воно керує ігровими станами, правилами, часом, знаннями та взаємодіями незалежно від шару представлення.

Для InterDead це особливо важливо, адже його наративні механіки охоплюють значну кількість взаємопов’язаних реакцій. Доступні дії, знання, попередні рішення, стрес і плин часу можуть впливати на подальші події. На перший погляд незначна взаємодія здатна змінити те, що гравець зможе сприйняти, зрозуміти або зробити згодом.

Ми прагнемо зберегти узгодженість цих залежностей у всіх майбутніх версіях гри та підтримувати спільний набір правил для всіх платформ.

Історія визначає досвід. Ядро робить його правила виконуваними.

Тестування без підтримки візуального оформлення

Зараз значна частина нашого тестування відбувається в середовищі, яке, мабуть, найменше пробачає помилки: у консолі.

Без візуальних ефектів, анімації та ретельно вибудуваного інтерфейсу, що підтримують враження від гри, система має сама продемонструвати власну цілісність. Кожну дію, умову, перехід і наслідок стає простіше перевірити.

Консоль дає змогу дослідити, як наратив працює як система: які відповіді доступні, чому вони стають доступними, як змінюються стани та чи приводить та сама послідовність до очікуваного результату.

Паралельно ми тестуємо мінімальну інтерактивну проєкцію WebAssembly. Вона запускає спільне ядро C++ у браузері й дає змогу оцінити, як його правила втілюються у взаємодіях, доступних гравцеві.

Версія WebAssembly вже дозволяє досліджувати зв’язок між наративним таймінгом, діалогами, елементами керування та рішеннями гравця. Її оформлення залишається свідомо стриманим, поки ми опрацьовуємо сам ігровий досвід.

Обидва середовища слугують одній меті: створити узгоджену наративну та ігрову основу, перш ніж додавати складніші візуальні шари.

Закрита бета та наступний публічний етап

Поточна бета доступна обмеженому колу людей.

На цьому етапі наші пріоритети — тестування наративного ядра, перевірка складних взаємодій, виправлення неузгодженостей та оцінювання того, як змінюється ігровий досвід залежно від рішень гравця.

Попереду ще робота над контентом, темпом і реалізацією. Кожен цикл тестування дає нам ще одну можливість зіставити задуманий наративний досвід із тим, що система відтворює на практиці.

Наша мета — до кінця 2026 року відкрити для публічного ознайомлення ігровий фрагмент у WebAssembly, що охоплює перші два розділи.

Це залишається ціллю розробки, досягнення якої залежить від результатів поточного тестування та завершення роботи над контентом.

Якщо зазирнути далі, сподіваємося, що у 2027 році зможемо продемонструвати першу реалізацію InterDead в Unreal Engine.

Для проєкту це був би особливо важливий перехід. Наративна та ігрова основа, яку ми створюємо зараз, могла б почати набувати повнішої візуальної ідентичності — зі сценами, оточенням і засобами представлення, здатними передати світ за межами тексту та мінімальної взаємодії.

Можливо, це також стане початком нового етапу, на якому ми зможемо представити InterDead через його власну візуальну мову.

Нам дуже хотілося б дійти до цього.

Середовище для створення гри

Жовтень також приніс суттєві зміни в організацію нашої роботи над грою.

Ми розгорнули приватне виробниче середовище для InterDead, об’єднавши документи проєкту, зв’язки між ними, інструменти розробки та доступ до збірок гри.

Це середовище допомагає нам краще контролювати зв’язок між наративними матеріалами, технічною реалізацією та артефактами, які ми тестуємо.

Ми плануємо представити його окремо, коли воно буде готове до ширшого знайомства з аудиторією.

Поки що його роль цілком практична: допомагати нам керувати дедалі складнішим проєктом, зберігаючи зв’язки між його частинами.

Рік потому

Наш перший рік був сповнений досліджень, експериментів, архітектурних рішень, переглядів і такого обсягу роботи, який складно вмістити в один ювілейний допис.

InterDead пройшов шлях від задуму наративного досвіду до робочої технічної системи з власними правилами, виконуваним ядром та ігровими проєкціями.

Між цим етапом і грою, яку ми зрештою хочемо створити, ще чимала відстань. Проте тепер у нас є щось конкретне, що можна тестувати, піддавати перевірці та вдосконалювати.

Ця публікація фіксує проміжну віху. Великий річний огляд заплановано на кінець грудня: сподіваємося зібрати в ньому ширші результати роботи студії.

А сьогодні ми просто хочемо відзначити цю подію.

Zhovten Games виповнився один рік.

Дякуємо всім, хто стежив за нашою роботою, підтримував наші експерименти або цікавився InterDead.

Щасливого Гелловіну!

Zhovten Games
31 жовтня 2026 року

Назад до журналу