оголошення

Літо 2026 — зонтичне оновлення

Літнє оновлення про літературне програмування, незалежне C++ Game Core InterDead і формування IRON CREED.

Дата: 2026-09-12

Автори: Sam Starling, Oksana Dubinetska

Категорії: оголошення

Теги: interdead, literate-programming, game-core, engineering, iron-creed

Цього літа в Zhovten Games ми переважно перетворювали кілька паралельних експериментів на один процес розробки.

Те, що почалося як практична проблема всередині InterDead, привело до методологічного дослідження, потім до чіткішої архітектури гри, а зрештою допомогло оформити окрему інженерну практику навколо студії.

Ці напрямки виявилися пов’язаними тісніше, ніж ми очікували.

1. Літературне програмування

Ми почали з конкретної проблеми в InterDead.

Сценарій мав залишатися незалежним лінгвістичним джерелом, а не ставати невіддільним від конкретного рушія.

Це питання повернуло нас до концепції Literate Programming Дональда Кнута, а згодом — до ширшого методологічного огляду відтворюваного генерування вихідного коду, виконуваних документів і розробки за підтримки LLM.

Дослідження відштовхується від WEB і порівнює кілька сучасних підходів до тієї самої базової проблеми: як пояснення, вихідний код, виконання та перевірка можуть залишатися пов’язаними.

Супровідні реалізації охоплюють CWEB, noweb-like C++, Org Babel, Quarto, Jupyter і R Markdown.

Ми також розглянули новіший граничний випадок: розробку за підтримки LLM.

Сам по собі промпт ще не є вихідним текстом у сенсі Literate Programming, але ми з’ясували, що робота за підтримки ШІ може зберігати корисні властивості літературного програмування, якщо дотримується суворішого ланцюжка:

пояснення → специфікація → код → тести → артефакт

Для нас найважливішим був не сам історичний екскурс.

Дослідження безпосередньо повернулося до ігрового проєкту, який і запустив цю роботу.

Дослідження: Literate Programming: Дональд Кнут, WEB і сучасні робочі процеси

Дослідження та супровідні реалізації: Zhovten Games / literate-programming

Адаптація IRON CREED: Чому документація має значення

2. Від сценарію до Game Core

Дослідження допомогло нам формалізувати чіткішу архітектурну модель InterDead.

Сценарій залишається окремим лінгвістичним джерелом.

Реалізація переходить у незалежне C++ Game Core, яке містить базову логіку гри, не прив’язуючи її до конкретного середовища представлення.

Поточна структура така:

Сценарій → C++ Game Core → проекція Unreal → проекція Web / WASM

Проекції не призначені для підтримки окремих копій ігрової логіки, а надають різні інтерфейси до одного базового ядра.

Саме над цим етапом ми зараз активно працюємо.

GDD майже завершений.

Сценарій уже написаний.

Наступне велике завдання — перетворити цю структуру на виконуване ядро гри.

3. IRON CREED — І ще дещо втекло

Поки ми будували пайплайни, писали дослідження, лагодили інфраструктуру, документували методи й загалом намагалися тримати все це під контролем, сталося дещо ще.

Один із наших постійних персонажів утік.

IRON CREED став прикладною IT- та інженерною практикою Zhovten Games.

Те, що існувало частково як персонаж, а частково як внутрішній спосіб мислення про інженерію, поступово перетворилося на окремий публічний контур для розробки, інфраструктури, автоматизації, безпеки, технічних досліджень, документації та перевірки.

Це дає нам місце для інженерної роботи, яка заслуговує існувати за межами одного проєкту.

І водночас дає місце для побічних досліджень, які вперто відмовляються залишатися побічними.

IRON CREED не замінює ігрову студію; натомість його методи, інструменти й дослідження повертаються до Zhovten Games і безпосередньо впливають на те, як ми створюємо наші проєкти.

Про IRON CREED: IRON CREED — прикладна IT- та інженерна практика

До чого ми прийшли

Проміжний результат літа можна підсумувати як один пов’язаний ланцюжок:

дизайн гри та наративу → методологічне дослідження → відтворюваний процес розробки → незалежне C++ Game Core → кілька проекцій → інженерні методи, що повертаються до студії

Для нас це літо значною мірою було про те, щоб переконатися: коли ми будуємо видиму частину гри, під нею є цілісна система.

Наступний етап — реалізація.

Назад до журналу