объявление

Лето 2026 — зонтичное обновление

Летнее обновление о литературном программировании, независимом C++ Game Core InterDead и формировании IRON CREED.

Дата: 2026-09-12

Авторы: Sam Starling, Oksana Dubinetska

Категории: объявления

Теги: interdead, literate-programming, game-core, engineering, iron-creed

Этим летом в Zhovten Games мы в основном превращали несколько параллельных экспериментов в единый процесс разработки.

То, что началось как практическая проблема внутри InterDead, привело к методологическому исследованию, затем к более ясной архитектуре игры, а в итоге помогло оформить отдельную инженерную практику вокруг студии.

Эти направления оказались связаны теснее, чем мы ожидали.

1. Литературное программирование

Мы начали с конкретной проблемы в InterDead.

Сценарий должен был оставаться независимым лингвистическим источником, а не становиться неотделимым от конкретного движка.

Этот вопрос вернул нас к концепции Literate Programming Дональда Кнута, а затем привёл к более широкому методологическому обзору воспроизводимой генерации исходного кода, исполняемых документов и разработки с поддержкой LLM.

Исследование отталкивается от WEB и сравнивает несколько современных подходов к одной и той же базовой проблеме: как сохранить связь между объяснением, исходным кодом, исполнением и проверкой.

Сопутствующие реализации охватывают CWEB, noweb-like C++, Org Babel, Quarto, Jupyter и R Markdown.

Мы также рассмотрели более новый пограничный случай: разработку с поддержкой LLM.

Сам по себе промпт ещё не является исходным текстом в смысле Literate Programming, но мы обнаружили, что работа с поддержкой ИИ может сохранять полезные свойства литературного программирования, если следует более строгой цепочке:

объяснение → спецификация → код → тесты → артефакт

Для нас был важен не сам исторический экскурс.

Исследование напрямую вернулось в тот игровой проект, с которого всё и началось.

Исследование: Literate Programming: Дональд Кнут, WEB и современные рабочие процессы

Исследование и сопутствующие реализации: Zhovten Games / literate-programming

Адаптация IRON CREED: Почему документация имеет значение

2. От сценария к Game Core

Исследование помогло нам формализовать более ясную архитектурную модель InterDead.

Сценарий остаётся отдельным лингвистическим источником.

Реализация переходит в независимое C++ Game Core, которое содержит базовую игровую логику, не привязывая её к конкретной среде представления.

Текущая структура выглядит так:

Сценарий → C++ Game Core → проекция Unreal → проекция Web / WASM

Проекции не предназначены для поддержки отдельных копий игровой логики, а предоставляют разные интерфейсы к одному и тому же базовому ядру.

Именно этот этап мы сейчас активно строим.

GDD близок к завершению.

Сценарий уже написан.

Следующая крупная задача — превратить эту структуру в исполняемое ядро игры.

3. IRON CREED — И ещё кое-что сбежало

Пока мы строили пайплайны, писали исследования, чинили инфраструктуру, документировали методы и в целом пытались держать всё это под контролем, произошло кое-что ещё.

Один из наших постоянных персонажей сбежал.

IRON CREED стал прикладной IT- и инженерной практикой Zhovten Games.

То, что существовало отчасти как персонаж, а отчасти как внутренний способ думать об инженерии, постепенно превратилось в отдельный публичный контур для разработки, инфраструктуры, автоматизации, безопасности, технических исследований, документации и верификации.

Это даёт нам место для инженерной работы, которая заслуживает существовать за пределами одного проекта.

А ещё даёт место побочным исследованиям, которые упорно отказываются оставаться побочными.

IRON CREED не заменяет игровую студию; напротив, его методы, инструменты и исследования возвращаются в Zhovten Games и напрямую влияют на то, как мы создаём наши проекты.

Об IRON CREED: IRON CREED — прикладная IT- и инженерная практика

К чему мы пришли

Промежуточный результат лета можно свести к одной связной цепочке:

дизайн игры и нарратива → методологическое исследование → воспроизводимый процесс разработки → независимое C++ Game Core → несколько проекций → инженерные методы, которые возвращаются в студию

Для нас это лето во многом было о том, чтобы убедиться: когда мы строим видимую часть игры, под ней есть целостная система.

Следующий этап — реализация.

Назад к журналу