告知
2026年夏 — 総括アップデート
文芸的プログラミング、InterDead の独立した C++ Game Core、IRON CREED の形成を結ぶ夏季アップデート。
この夏、Zhovten Gamesでは、いくつか並行していた実験を一つの開発パイプラインへまとめることに多くの時間を使いました。
InterDead内の実務的な問題から始まったものが、方法論的研究につながり、さらに明確なゲームアーキテクチャへ進み、最終的にはスタジオの周囲に独立したエンジニアリング実践を形にする助けにもなりました。
これらは、私たちが予想していた以上に強く結びついていました。
1. 文芸的プログラミング
私たちは、InterDeadにある具体的な問題から出発しました。
シナリオは、特定のエンジンと不可分になるのではなく、独立した言語的ソースとして保たれる必要がありました。
この問いが、ドナルド・クヌースのLiterate Programmingという考え方へ私たちを連れ戻し、やがて再現可能なソース生成、実行可能ドキュメント、LLM支援開発をめぐる、より広い方法論的レビューへつながりました。
本研究はWEBを起点に、同じ根本的な問題に対する現代的な複数のアプローチを比較します。つまり、説明、ソースコード、実行、検証をどのように結びつけたままにできるか、という問題です。
付随実装では、CWEB、noweb-like C++、Org Babel、Quarto、Jupyter、R Markdownを扱っています。
さらに、新しい境界事例としてLLM支援開発も検討しました。
プロンプトだけではLiterate Programmingの意味でのソースにはなりませんが、AI支援作業でも、より厳密な連鎖に従うことで文芸的プログラミングの有用な性質を保てることが分かりました。
説明 → 仕様 → コード → テスト → 成果物
私たちにとって重要だったのは、歴史的な検討そのものではありません。
研究は、その出発点となったゲームプロジェクトへ直接戻ってきました。
研究: Literate Programming:ドナルド・クヌース、WEB、そして現代のワークフロー
研究と付随実装: Zhovten Games / literate-programming
IRON CREEDによる適用: ドキュメントが重要な理由
2. シナリオからGame Coreへ
この研究により、InterDeadのアーキテクチャモデルをより明確に定式化できました。
シナリオは独立した言語的ソースとして保持されます。
実装は独立したC++ Game Coreに移り、特定の表示環境に縛られることなく、ゲームの基礎ロジックを保持します。
現在の構造は次のとおりです。
シナリオ → C++ Game Core → Unrealプロジェクション → Web / WASMプロジェクション
各プロジェクションはゲームロジックの別々のコピーを維持するためのものではなく、同じ基礎コアへの異なるインターフェースを提供するものです。
現在、私たちが実際に構築しているのがこの段階です。
GDDはほぼ完成しています。
シナリオはすでに書き上がっています。
次の大きな課題は、その構造を実行可能なゲームコアへ変えることです。
3. IRON CREED — そして、もう一つ逃げ出したもの
パイプラインを構築し、研究を書き、インフラを直し、方法を文書化し、何とか全体を制御しようとしているあいだに、別のことも起きました。
繰り返し登場していたキャラクターの一人が逃げ出したのです。
IRON CREEDは、Zhovten Gamesにおける応用IT・エンジニアリングの実践として形になりました。
キャラクターでもあり、エンジニアリングを考えるための内部的な思考法でもあったものが、開発、インフラ、自動化、セキュリティ、技術研究、ドキュメンテーション、検証のための独立した公開領域へと徐々に変わっていきました。
これにより、単一のプロジェクトを超えて残す価値のあるエンジニアリング作業に、置き場所ができました。
そして、どうしても「脇道の研究」のままでいてくれない脇道の研究にも、置き場所ができました。
IRON CREEDはゲームスタジオを置き換えるものではなく、その方法、ツール、研究はZhovten Gamesに戻り、私たちのプロジェクトの作り方に直接影響します。
IRON CREEDについて: IRON CREED — 応用IT・エンジニアリングの実践
現在地
この夏の中間成果は、一つの連続した流れとしてまとめられます。
ゲームデザインとナラティブデザイン → 方法論的研究 → 再現可能な開発パイプライン → 独立したC++ Game Core → 複数のプロジェクション → スタジオへ戻っていくエンジニアリング手法
この夏、私たちが重視したのは、目に見えるゲームを作るとき、その下に一貫したシステムが存在する状態を整えることでした。
次の段階は実装です。